Elevemos el videojuego a la categoría de arte. Así lo han
establecido algunos autores como JoshJenisch quien considera que «los grandes
videojuegos pueden impactar, emocionar e inspirar a la gente, y pueden en cada
uno de sus bites ser tan merecedores de nuestra atención como lo son los
grandes filmes, las grandes pinturas de la historia del arte, las grandes
novelas de la literatura y las grandes sinfonías de la música clásica».2 En este sentido, un videojuego puede conjugar
elementos de la cinematografía y la pintura hasta componentes de la literatura
y la música considerada seria. Por lo tanto, no estamos hablando de un tema
trivial. El videojuego es el nuevo género, el nuevo formato, el nuevo arte
donde confluyen el videoclip, la cinematografía, la computación y toda una
serie de manifestaciones posmodernas. Detrás de las historias que se cuentan
hay una figura que es esencial: la del guionista, función que desde el año 2008
es reconocida por TheWritersGuild of America, con la entrega del VideogameWritingAward.
Este premio reconoce la rápida maduración de una expresión cultural e
industrial como lo es el videojuego.3
La creación de historias para este medio se amolda a la
categoría de escritura taquigráfica. En contraste con la prosa narrativa, en la
que un escritor puede crear una intriga, descripción y diálogo de cualquier
extensión y puede cubrir todos los sentidos (vista, olfato, tacto, audición y
gusto) y el uso de dos técnicas narrativas externas (descripción y diálogo) y
dos técnicas narrativas internas (procesos de pensamiento y descripción
emocional).
Esta forma especializada de taquigrafía narrativa requiere
de disciplina para escribir dentro de un formato estructurado. La descripción
es austera; los diálogos se reducen a la mínima (casi nula) esencia; y las
tramas son concisas y sintéticas.
Ya que el mundo del videojuego es esencialmente
iconográfico, el escritor debe tener una gran habilidad para visualizar la
historia y trasladarla al papel. Se debe seguir el precepto del gran novelista
inglés Joseph Conrad: mostrar, no decir.4
En otras palabras, ser sugerente e implícito.
Mientras el cómic implica el uso del sentido de la vista, el
de la animación para juegos privilegia por igual la audición y la vista.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA
PERSPECTIVA DE SUS HISTORIAS
La historia de los videojuegos en este texto no puede ser
tratada desde el punto de vista tecnológico. La única perspectiva posible es la
del análisis de las historias. Sería más que obvio afirmar que los videojuegos evolucionaron
de dos colores a cuatro, o de doce a doscientos cincuenta y seis colores. Es
por eso que hay que estudiar los videojuegos desde el momento en el que se hizo
obligatoria la presencia de un guionista.
Los juegos Arcade,5 por ejemplo, nunca necesitaron de un
guión detrás. Una gran máquina tragamonedas que puede estar en cualquier centro
comercial no necesita del desarrollo de una historia que soporte el juego.
La presencia de un guionista, como lo veremos en las
siguientes líneas, se convierte en necesaria cuando la tecnología va
perfeccionando los juegos y aumenta el grado de interactividad producto del
avance tecnológico. El entretenimiento computarizado necesita de una historia
desde el momento en el que se multiplican los espacios, personajes y objetos.
Las posibilidades son tan amplias que inclusive cada usuario puede cambiar el
rumbo del juego. Esta forma de interacción es única ya que los libros, el cine
y la televisión no ofrecen una interactividad similar.
LOS JUEGOS PIONEROS (AÑOS 70- 80)
Desde que en los años ochenta aparecieron juegos básicos
como Tetris o Atari se hablaba más de la categoría de gamedesigner y no de
guionistas. Tetris era un juego de video de la modalidad puzzle inventado en
1984 por AlekséiPázhitnov. Se lo creó sin un guionista. Atari es un videojuego
inventado por NolanBushnell a mediados de los años setenta. Tampoco necesitó de
un guionista.
Era la época en la que los juegos se caracterizaban por su
simplicidad y el único interés que ofrecían era el del más puro entretenimiento.
A medida que se fue complejizando el mundo de los videojuegos y fueron
apareciendo otros soportes (teléfono móvil, laptops, consolas, Internet) se
convirtió en un imperativo la presencia de guionistas para crear historias.
Los primeros juegos apelaban a la imaginación del usuario.
Lo más parecido a una historia era el conjunto de palabras que se leía en la
pantalla. Una pizca de narrativa era entregada visualmente al jugador al cual
se le daba dos o más opciones para determinar lo que podía pasar después.
Después de escogida la opción, el resultado de la misma se resolvía más
adelante cuando un nuevo conjunto de opciones se presentaba. Los primeros
parsers (software que analiza y procesa la entrada de textos) apenas podían
permitir que en pantalla aparezcan frases como GO WEST o una simple palabra
descriptiva.
Otro juego importante y que no tenía un guión es el del
Pacman. Diseñado por ToruIwantani y programado por HideyukiMokajima y su
equipo. Este nombre viene del japonés paku-paku, que significa comer. Se lo
denominó Puckman en Japón. Para darle emoción al juego, se le dotó de un poco
de inteligencia artificial. Los fantasmas se agrupan y atacan al jugador y
también se dispersan. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial.
Blinky (el rojo) persigue a Pacman; Pinky (rosado) merodea a poca distancia de
la boca de Pacman mientras el resto se mueve aleatoriamente. Este fue el primer
video-juego en ser tan popular tanto para hombres como para mujeres. Constituye
el de mejor venta de todos los tiempos y apenas tiene un par de acciones base o
premisas dramáticas.
LA APARICIÓN DEL GUIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 80)
El siguiente paso fue la introducción de gráficos con un
guión. El primero en lograr tal hito fue MisteryHouse, creado por Roberta y Ken
Williams en 1980. El gran logro fue la escenografía: el ambiente en el cual el
jugador tenía que interactuar ya estaba creado. En este sentido el diseñador
del juego tenía que pensar como el director de arte de un filme: debía poner
énfasis en la creación de los espacios. Otra vez la influencia de la
cinematografía.
En este videojuego, el primero que incorpora un guión, el
usuario es un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención
de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentra a una multitud
de personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, el jugador
va encontrando cuerpos sin vida. La misión es, entre todos los personajes,
descubrir quién es el asesino antes de que el usuario se convierta en una nueva
víctima. Como se puede apreciar se trata de la primera trama en la historia de
los videojuegos. Se aprecia un guión con una serie de estrategias narrativas.
Hay un planteamiento, una investigación por desarrollar yun misterio por
resolver.
En estos primeros videogames el jugador podía mover a su
personaje usando las cuatro teclas del cursor, pero tenía que tipear comandos para
poder hablar, mirar, coger cosas, de tal forma que su personaje podía lograr
una movilidad total.
El gamedesigner tenía que anticiparse a las opciones que el
jugador tenía, para así adelantarse y poder crear una respuesta a esa opción
escogida. El diseño de opciones a menudo incluía cosas extravagantes que la
gente suele hacer mientras está inmerso en un juego; por ejemplo, tipear
palabras sin sentido o botar al personaje por un precipicio.
Mientras los juegos se volvían más complejos, con más y más
opciones por jugador, los guiones empezaron a proliferar. La figura del
guionista, reservada antes para la televisión y el cine, empezaba a buscar un
lugar en la industria del videojuego.
LA EVOLUCIÓN DE LA INTERFAZ (AÑOS 90)
Por fin llegó el ratón. Era la hora de una evolución en la
interfaz de los juegos. Los gamedesigners lo ajustaron todo cambiando el TEXT
INPUT (entrada de texto) por iconos de pantalla que representaran de la mejor
forma posible las acciones.
En vez de tipear COGER EL ORO el jugador usaba su ratón para
hacer clic en el icono de la pantalla y realizaba la acción de coger el metal
precioso. El icono de un ojo solía ser usado para echarle un vistazo a los
ítems que estaban en la pantalla; un icono de una palabra podía ofrecer todo un
set de opciones de diálogo; el icono de un mapa abría un mapa interactivo, etc.
El gamedesigner tenía que pensar en toda opción posible que al jugador se le
pudiera ocurrir, en vez de desarrollar una historia usando un limitado set de
iconos de interfaz.
La nueva interfaz eliminó rompecabezas u opciones que
requerían la escritura de un texto. Aunque se volvió más fácil para el jugador,
esta forma de interactividad podía ser más limitada que juegos anteriores en
los que el jugador debía ingresar más comandos. Para compensar esto muchos
juegos de computación insistieron en que el jugador debía obtener una respuesta
sin necesidad de hacer clic en ningún punto de la pantalla. En otras palabras
en el monitor debía desarrollarse una historia per se.
Esto demandó una gran necesidad de escritores. Si el
escritor quería tener un diálogo entre el avatar (personaje controlado por el
jugador) y el NPC (non playingcharacter) tenía que escribir cada parlamento con
su respectiva respuesta y permitir al jugador seleccionar opciones de diálogo
fijadas de antemano. Cada opción demandaba la participación de más guionistas.
Ya que la memoria de las computadoras era limitada, los primeros juegos de
computador usaban diálogos muy limitados en su extensión. Estas restricciones
de memoria informática significaron que cada guionista debía ingeniarse la
forma de engatusar a cada usuario con el menor número posible de palabras.
Dos casos paradigmáticos son Myst y El séptimo invitado en
1993. Ambos juegos no tenían un NPC y menos aún un diálogo interactivo. En
Myst, videojuego de los hermanos Robyn y Rand Miller, creado en 1993, el guión
era tan sofisticado que contaba con varios finales alternativos; tiene como
personaje principal a TheStranger, quien usa un libro especial para viajar a la
Isla de Myst. Una vez que ha arribado a su destino,El extraño usa más libros
escritos por un artesano y explorador llamado Atrus. Esos libros lo llevan a
diversos mundos conocidos como Eras. Claves encontradas en cada una de esas
eras ayuda a revelar la historia detrás de cada uno de los personajes del
juego. Mysttiene varios finales alternativos dependiendo del curso de la acción
que escoja el jugador. Los planos aéreos o si se quiere el sobrevuelo sobre la
isla eran de evidente inspiración cinematográfica.
Como todos los juegos de esta época, Mysty El séptimo
invitado eran bidimensionales y la habilidad del jugador para moverse era
restringida. Sin embargo, ambos juegos aportaron asombrosos detalles visuales,
incluyendo secuencias de vídeo con actores reales, además de una interfaz tan
sencilla que cualquiera podía ser capaz de manejarla. Cuando el cursor pasaba
por un elemento interactivo conocido como hot spot (punto de acción o zona
caliente), el cursor cambiaba visualmente y el jugador sabía que podía hacer
clic en ese hot spot lo cual causaría que alguna pieza de animación surja o
algún objeto se mueva. En este caso no había la participación de un guionista y
el gamedesigner elaboraba un documento limitándose simplemente a especificar
qué tipo de rompecabezas se iba a usar y líneas argumentales para pequeños
videos que cubrieran la pequeña historia.
Gabriel Knight II: TheBeastWithin fue un hito de los años
noventa por ser un juego que usó a actores reales para el modelado y una
interfaz muy sencilla en la que simplemente el usuario debía apuntar y hacer
clic en la pantalla. Adicionalmente ostentaba una historia compleja con
personajes que incluso tenían una vida fuera de la competencia. El éxito
crítico y financiero del juego se debió en parte al uso de guionistas
provenientes del mundo del cine. En tal caso la inspiración cinematográfica se
da en el momento en el que se usa a los actores de carne y hueso.
Los personajes de Gabriel Knight fueron creados por Jane
Jensen y Roberta Williams. Las tres partes de este juego nos acercan a Gabriel
Knight, un escritor y librero de Nueva Orleans que se convierte en un cazador
de sombras. El personaje coadyuvante es su asistente Grace Nakimura. Con un
equilibrio entre hechos históricos y ficcionales se convierte en uno de los
mayores aportes narrativos a la industria de los videojuegos.
LA APARICIÓN DE LOS SIM O JUEGOS DE SIMULACIÓN
SimCity (1989) fue responsable de un paso más en la escala
evolutiva de los videojuegos y creó un nicho de mercado. Fue el primero de una
serie exitosa de los llamados juegos de simulación. SimCity no tenía realmente
una historia con objetivos prefijados. Era más que nada un gigantesco
playground en el que el jugador debía construir una ciudad administrando
recursos y delimitando zonas, impuestos y otros aspectos básicos. El jugador
tenía la potestad de construir, destruir, reconstruir y diseñar la ciudad que
se le antojara. El juego luego simulaba los resultados de esas maquinaciones y
presentaba las reacciones de los ciudadanos virtuales. Estas sims
(simulaciones), eran también llamadas «jugadas de Dios» ya que el usuario
representaba el rol de Creador ante sus sujetos virtuales. Ese rol divino
también es equiparable al del director de una película. De hecho, estos juegos
de simulación logran que el usuario se sumerja den¬tro de una especie de filme
y se convierta en espectador activo del mismo.
El juego fue desarrollado originalmente por el diseñador
Will Wright6 quien se inspiró en una
característica del juego Raid onBungelingBay7 que permitía al usuario crear sus propios mapas. Adicionalmente, Wright
se inspiró en la lectura de Séptimo viaje, cuento de StanislawLem,8 en el que
un ingeniero encuentra a un tirano destituido, y crea una ciudad en miniatura
poblada deseres artificiales.
Uno de los logros que se le atribuyen es el hecho de ser el
primero que pensó en los videojuegos como juguetes y no como competiciones o
escenarios donde solo cabe ganar o perder. Por ejemplo, en SimCity el jugador
tiene el control de la situación, puede crear lo que quiera, desde unos grandes
almacenes a un plácido barrio residencial. Wright fue el responsable de hacer
llegar los videojuegos de PC al gran público. Partiendo de la idea del
systemsimulation, la simulación como base para los videojuegos, Wright ideó
toda una saga con las siguientes características: 9
a) Los
juegos de video son abiertos, tratan temas universales y transcurren en
escenarios que son familiares a todo el mundo.
b) Son
fáciles de manejar, las funciones y los comandos no son complicados. Además,
los tutoriales son en general muy útiles.
c) Nunca se
penaliza al jugador por cualquier decisión tomada.
El título original de SimCity (1989) fue Micropolis y
representó un paradigma inusual en videojuegos, en tanto que el jugador no
podía ganar ni perder. Aunque los distribuidores no creían que fuera posible
vender un juego de ese estilo, SimCity fue tan influyente que empezaron a
proliferar juegos de simulación como TheSims (2000).
En este juego el usuario hace el rol de Dios con un reparto de
NPC´s (non playingcharacters) cuyas vidas él controla. Cuándo comer, dónde
dormir y cómo interactuar con los otros personajes son algunas de las
cuestiones que el usuario domina. Los personajes empiezan posteriormente a
reaccionar contra esas decisiones de acuerdo a metas, anhelos y estímulos. La
eficiencia de este juego no se basa en un guión o historia escrita de antemano
sino más bien en el diseño del programa y la inteligencia artificial de los
NPC. Estos juegos de simulación son fascinantes formas de entretenimiento
interactivo que puede usar como no usar a un guionista.
TheSims (2000) es uno de los juegos más exitosos de la
historia. Verdadero alarde de imaginación guionística. Esta saga conformada por
algunas entregas se caracterizó por su falta de metas u objetivos. Es el
usuario el que crea a personas virtuales llamadas sims (simulated) y las ubica
en casas programando sus estados de ánimo y satisfaciendo sus deseos.
LA APARICIÓN DEL FPS O FIRST PERSON SHOOTER
El año 1993 es crucial para la historia de los videojuegos.
Surge Doom que estableció un género conocido como FPS(first-personshooter) en
la que el campo de juego aparece desde la perspectiva del jugador (POV o point
of view es el nombre técnico de este recurso). En este juego pionero la
historia brilló por su ausencia y las metas eran básicas: disparar hacia objetos,
sobrevivir, disparar hacia más objetos. La cámara subjetiva es un recurso
tomado de la cinematografía. Era evidente que la cédula de identidad de este
juego era expedida por el séptimo arte.
Doom era básicamente una historia de ciencia ficción dividida
en episodios y protagonizada por un marine espacial que carece de nombre.
Conocido como el DoomGuy o el tipo de Doom es un personaje que después de
agredir a su oficial es arrestado y exiliado a Marte por desobedecer la orden
de disparar contra civiles.
Como único habitante de Marte la misión del héroe anónimo es
la de vencer a enemigos demoníacos que quieren atacar al planeta Tierra. Los
enemigos que deben ser vencidos son Phobos, Deimos, y finalmente Infierno. Cada
enemigo es presentado como un episodio que contiene nueve distintos niveles.
Hizo historia porque le sacó provecho al desarrollo gráfico
del 3D que creó un mundo virtual en tres dimensiones en el cual el personaje
podía moverse libremente como si se tratara de un mundo real. El gran sentido
de realismo combinado con un buen soundtrack (música y efectos de sonido) tuvo
gran impacto en los usuarios. Desde la perspectiva de la historia, los primeros
juegos FPS tuvieron poco que ofrecer porque no había un desarrollo de los
personajes. Lo que importaba era la acción.Sin embargo, crearon un precedente
importante en los aspectos técnicos por el poder de inmersión10 que ofrecían. Constituyen un gran avance en
el proceso de contar historias de manera digital.
Tanto han avanzado en el siglo XXI los juegos FPS que
constituyen un género que ha devenido en una fuente importante de trabajo para
guionistas de videojuegos.
LOS JUEGOS DE CONSOLA
La aparición de la consola alteró para siempre el panorama
de los videojuegos porque se llevan un gran presupuesto. Esto significa que más
se gasta en desarrollar juegos de consola que juegos de PC, lo cual disminuye
el número de plazas vacantes para guionistas. Esto ha dado pie a que se lancen
plataformas duales de lanzamiento que hacen que un juego sea estrenado en versiones
para PC y para consola.
Tanto para el guionista como para el gamedesigner lo
significativo de los juegos de consola es la relación que se da entre el
jugador y el juego. Ya que la consola admite un número limitado de botones, el
diseñador del juego está restringido a ese número finito de opciones con los
que se puede crear una historia interactiva. Para representar una historia, los
juegos de consola hacen uso de recursos cinemáticos en los que los NPC´s tienen
escenas animadas de manera no interactiva. Estos recursos son similares a los
CUTSCENES211 desarrollados para juegos de aventuras de PC que no son
interactivos y tienen secuencias animadas prerendered11 y vídeos de escenas de
acción con actores. Todo esto hace que los juegos de consola tengan historias
más lineales.
LOS MMOG (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES)
Finalmente, es importante el desarrollo de los MMOG
(massivelymultiplayer online games). Estos juegos son una combinación de
aventuras, role-playinggame y club social. Esto también ha abierto puertas para
los llamados escritores de contenido por la cantidad de material que hay que
escribir.
Los juegos MMOG requieren de una enorme cantidad de
escritura para crear los vastos mundos y persecuciones posibles, para escribir
las subtramasde todas esas persecuciones para establecer las búsquedas y micro
búsquedas, misiones y retos. En este caso los guionistas tendrán que mantener
ocupados a los miles de jugadores en línea durante semanas, meses y años.
LA DISYUNTIVA ENTRE PROGRAMADOR Y GUIONISTA
Durante las últimas décadas los videojuegos pasaron de ser
un pequeño negocio en el garaje de alguien a una industria billonaria cuyos
productos son filmes, cómics, animaciones y juguetes. Algunas veces estos
productos se entrecruzan cuando una película y un juego son lanzados de manera
simultánea.
Lo único que no ha cambiado desde que comenzó esta industria
es la falta de reconocimiento hacia los escritores profesionales. En EE.UU. los
guionistas de videojuegos son los únicos que no están asociados a ningún
gremio.
De manera frecuente los guionistas son contratados antes de
desarrollar un videojuego, durante el proceso o cuando al final se dan cuenta
de que no hay una trama coherente o quieren diálogos para los personajes. La
creatividad de los programadores no es suficiente. Se puede lanzar un
videojuego sin música, sin efectos visuales o de sonido o sin un guión
profesional pero no se puede lanzar un juego sin un código.
En el principio de la historia de los videojuegos los
programadores eran los guionistas. Después de 1993 ambas funciones se separan.
Es la gran discusión que se da entre un programador y un guionista. El primero
le dice al segundo que jamás podrá diseñar un juego a menos que sepa cómo
escribir algoritmos. El segundo responde que no es necesario ser un mecánico
automotriz para poder manejar un auto.
La verdad es que a medida que crece esta industria se
contratan a más personas para desarrollar los diversos aspectos de un
videojuego: desde la secuencia inicial de créditos o presentación, hasta el más
mínimo efecto de sonido que se escucha.
A fin de cuentas será el marketing el que a la larga dictará
cómo el proceso creativo debe ser.
LA DIVISIÓN DE FUNCIONES EN EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO
Como se puede apreciar, se trata de un organigrama muy
parecido al de la creación de un filme. Los cargos son los siguientes:
a) productor
o product manager,
b) diseñador
o game designer,
c) programador,
d) director
de arte,
e) compositor,
f) ingeniero
de sonido/diseñador de sonido,
g) equipo de
programadores y artistas visuales.
h) guionista.
Se aconseja que la figura del guionista aparezca desde las
etapas más tempranas pero debe tener experiencia diseñando juegos. Las
compañías más exigentes esperan contratar a un diseñador que use programas de
animación y que pueda escribir a un nivel profesional.
Hay la creencia generalizada de que cualquiera puede
escribir cuando la realidad es otra. Se puede crear hermosas imágenes animadas
en 3-D pero si no hay una historia coherente, una meta dramática y personajes
bien estructurados, el resultado será vacío.
CINE Y VIDEOJUEGOS
Vivimos en una época en la que existe la
transcodificación12 de géneros.
Videojuegos como Lara Croft: TombRaider, Mortal Kombat, ResidentEvil, Sucker
Punch o Final Fantasy se convierten en filmes. Series de televisión como Alias,
CSI, y La ley y el orden se han convertidos en videojuegos. Filmes como
ToyStory y El príncipe de Persia ya han sido adaptados a la consola. Desde 2003
la compañía productora Warner Brothers entró a la industria del videojuego para
convertir videojuegos en filmes.
Esta transcodificación hizo que algunos guionistas de cine
hicieran el crossover hacia los videojuegos. Esta visión cinematográfica es muy
importante porque el realismo que vemos en los videojuegos actuales proviene
del séptimo arte. En este sentido, un guionista con experiencia cinematográfica
o formación cinematográfica, aportará con imaginación y creatividad a las
historias que irá creando.
La influencia es bidireccional: un medio influye al otro y
viceversa. El cine ha influido en la creación de los videogames con el tipo de
planos y recursos narrativos. Con los avances del CGI (computergraphicimages)
el cine ha tenido que ponerse al día en la creación de escenas de acción muy
parecidas a las de los videojuegos. Es, además, la única forma de atraer
espectadores jóvenes. De hecho, los personajes de acción de casi todas las
películas citadas un par de párrafos atrás parecen muñequitos de videogame cuando
se insertan escenas de persecución, tiroteos o peleas cuerpo a cuerpo. Salen
ganando ambos medios. Cine y juegos de vídeo seguirán mutuamente
enriqueciéndose en lo referente a sus técnicas narrativas.
___________________
1.
Extracto de la investigación titulada Desarrollo del guión de un videojuego para
dispositivos móviles, sustentada por el autor para obtener el título de
Maestría en Comunicación Pública de la Ciencia y la Tecnología (ESPOL, 2011).
2.
Jenisch,Josch,
The art of the videogame, Quirk
Books, Philadelphia, 2008.
3.
Informacióntomada
del Writers Guild Award website:
http://www.wga.org/subpage_newsevents.aspx?id=2479. Último acceso: 21 de noviembre de
2010.
4.
«My task,
which I am trying to achieve, is by the power of the written word, to make you
hear, to make you feelit is, before all, to make you see». Traducción: «Mi desafío, el que estoy tratando de lograr, a través del
poder de la palabra escrita es hacerte ver, hacerte sentir y antes que nada,
hacerte ver». Fuente: Prólogo de El negro
del Narcissus (Editorial Porrúa, Buenos Aires, 2002) de Joseph Conrad.
5.
Del español arca.
“Caja grande provista de un candado” (DRAE). Juegos conformados por una gran
máquina con una pantalla y un panel de botones. Se juega con monedas también
llamadas tokens por un tiempo
limitado. El mercado tiene a este tipo de juegos como un pequeño segmento.
6.
Figura señera de la historia de los videojuegos.
En 1986, cuando tenía veinticinco años conoció a Jeff Braun, con quien congenió
inmediatamente. Juntos crearon su propia compañía de desarrollo de videojuegos,
Maxis, en 1987, para la que creó la saga de videojuegos Sims, que se inició en 1989 con la salida al mercado de SimCity.
7.
Fue el primer juego diseñado por Will Wright. Aparte
de ofrecer una vista del terreno un poco más compleja que otros juegos, Raid on Bungeling Bay era básicamente
una sencilla zona de batalla en la que se disparaba a matar. El jugador
controlaba un helicóptero que debía bombardear seis fábricas que estaban
situadas a lo largo de unas islas de un pequeño planeta ocupado por los
villanos del Imperio Bungeling. Este juego era un simulador de pilotaje de
helicóptero donde el jugador podía crear las islas que el vehículo bombardeaba.
Creando el videojuego dio con la idea que años después le permitiría crear SimCity: crear las islas era más
divertido que bombardearlas.
8.
Escritor polaco (1921-2006). Destacó en la ciencia
ficción, género en el que tuvo éxito con Diarios
de las estrellas (1957)y Solaris (1961)
que fue llevado al cine por el ruso AndreiTarkovski y el norteamericano Steven
Sodebergh.
9. La información de éste y el siguiente párrafo está
tomada de la siguiente fuente disponible en la red: http://www.telepolis.com/cgi-bin/web/DISTRITODOCVIEW?url=/1582/doc/eljuego/creador.htm
10.
La inmersión es la capacidad que logra el usuario
para sumergirse dentro del juego y
concentrarse tanto que se olvida del mundo real.
11.
Secuencias que no están completamente
digitalizadas, especie de borrador audiovisual,
12.
Trasladar de un género a otro un producto
cultural. En este caso convertir un videojuego en filme.